Ferramentas de seguridade no rol

As ferramentas de seguridade son técnicas concretas pensadas para evitar (na medida do posible) que ningunha persoa da mesa sinta algún malestar por causa da partida.

Tamén cabe mencionar que estas técnicas non só son boas para evitar malestar ás persoas implicadas, senón que poden servir para facer máis interesantes ás túas partidas, aumentando o desfrute de todos.

Velaquí un resumo das máis coñecidas.


Porta aberta

A porta aberta significa dúas cousas: que en calquera momento que o precisares, podes tomar un respiro da acción (para te calmar, para ir ao baño, para ir beber, o que for); e que se non estiveres a gusto coa partida podes avisar educadamente e marchar para non volver, sen ter que dar explicacións e sen repercusións. A porta está aberta para deixar a partida, sexa por un momentiño ou para sempre.

A porta aberta é a ferramenta máis básica dunha partida de rol e prácticamente dase por suposta. En xeral, se polo mundo adiante atopares unha partida que non teña unha política implícita de porta aberta (hai que non coñece o termo, pero iso non significa que non a teñan), recomendamos non xogala e fuxir ben lonxe. Ten en conta tamén que, nunha partida que só tivese esta medida, unha vez a bordo, a túa única forma de lidiar cun contido incómodo sería falalo (esperando a comprensión do resto da xente) ou marchando dela. Pénsao ben cando te apuntes a algo así.


Cartón X

O cartón X é un sinal de que queres que o está a acontecer nese momento sexa retirado da partida. Non tes que dar explicacións de por que, e está completamente prohibido que cho pregunten: non importa. Pódese preguntar para aclarar exactamente que parte é a que debe ser retirada (se é ambiguo), ou mesmo falar en privado se o considerares necesario, pero non che poden cuestionar a invocación. O contido retírase, fanse os axustes necesarios na partida para acomodar a mudanza, e continúase cara adiante.

Usar o cartón X é tan simple como escribir «X» no chat, dicir de voz «Cartón X», ou acordardes algunha palabra concreta como ‘anular’ para cando se invoca o dereito incontestable do cartón X: «rapazada, quero anular isto».

Tamén hai taboleiros virtuais, como Foundry, que ofrecen plugins do cartón X ou poden simulalo mediante elementos da interface. O importante son os principios: non se pregunta por que e retírase sen cuestionar.

É a ferramenta máis doada de ser explicada, aplicada e usada nunha partida, e por iso é a recomendada e predeterminada nas partidas de Vas Dado.

O cartón X foi unha idea orixinal de John Stavropoulos.


Liñas e veos

As liñas e veos úsanse para marcar os contidos que queres que non estean presentes na partida (as liñas) ou que, sen chegar a iso, prefires que pasen rápidamente como se for un fundido a negro (os veos). Pensa nas expresións «liña vermella» (non se pode cruzar) e «correr un veo» (apártase a un lado).

As liñas e veos son moi útiles tanto ao comezo dunha partida, para fixar os límites antes de dar con eles; como durante ela, para delimitar e facer a un lado os contidos que vaian xurdindo. Basta dicir algo como «querería poñer unha liña aquí» ou «corramos o veo nisto» para invocares esta ferramenta. O contido é retirado ou avanzado sen máis cuestións (como no cartón X).

Unha boa práctica á hora de aplicar esta técnica ao comezo da partida é que quen dirixe a súa aplicación comece indicando as súas liñas e veos, por obvios ou menores que sexan. Outra variante é facer a técnica ao revés: dicindo os contidos potencialmente problemáticos que si nos apetecería ver na partida, para comprobar á disposición das demais persoas cara eles.


Mando a distancia

O mando a distancia é un modelo de comunicación que ofrece un chisco máis de control sobre as escenas, definindo tres accións que se poden invocar:

  • Rebobinado: cando queres voltar atrás para que a acción decorra por outro camiño, sexa porque pensas que non é que farían as personaxes, porque te incomoda, ou pola razón que for.
  • Pausa: cando queres unha pausa para pensar ben o que fai a túa personaxe, para recuperar a calma, ou calquera outra necesidade.
  • Avance rápido: para pasar correndo sobre o que está a acontecer agora, porque te incomoda, pensas que está a lastrar a narrativa, ou o que for.

Para usares esta técnica, non tes máis que dicir cousas como «ei, mellor rebobinade, en realidade Lady Jane nunca falaría así», «pausamos un momentiño? levamos a xogar moito tempo e viríame ben» ou «veña, avancemos, xa quedou claro, non quero oílo».

O mando a distancia (tamén chamado control de guión) foi unha idea orixinal de Beau Jágr Sheldon.


Semáforo

O semáforo é un indicador mudante da túa conformidade co que está a acontecer na partida. O semáforo ten tres niveis:

  • Verde: gústame por onde vai isto, quero máis, profundicemos
  • Amarelo: así está ben, sigamos do mesmo xeito
  • Vermello: non me gusta, retrocedamos inmediatamente ao nivel anterior

O indicador pode ir dirixido a unha persoa ou a mesa en xeral, e pode ser tan sinxelo como escribires ou dicires «Semáforo verde/amarelo/vermello», ou mudares a cor dun elemento da interface nos taboleiros virtuais.

O semáforo (tamén chamado flor de consentimento) foi unha idea orixinal de Tayler Stokes.


Avisos de contido problemático

Os avisos de contido problemático son descriptores que se usan á hora de presentar una partida e que advirten da posible (e incluso desexada e planificada) aparición na partida de certos contidos que a algunhas persoas poden resultarlles problemáticos. Estes avisos serven para reunir nunha partida xente con intereses e sensibilidades afíns, de forma que a probabilidade de que alguén sinta incomodidade sexa moito mellor (xa sexa porque decide non participar na partida, xa porque se mentaliza para lidiar con eses contidos).

He aquí algúns exemplos de avisos de contido problemático:

  • Grandes problemáticas sociais: racismo, sexismo, LGTBfobia, guerra, escravitude, etc.
  • Relacións sexo-afectivas: romance, situaciones sexuais, sexo explícito, BDSM, etc.
  • Terror persoal: ratas, gore, sangue, xeringas, doenzas de seres queridos, etc.
  • Violencia interpersoal: sexual, contra menores ou animales, psicolóxica, tortura, etc.
  • Saúde física: tratamentos médicos e embarazos traumáticos, amputacións, parálise, etc.
  • Saúde mental: doenzas mentais, autolesións, drogadicción, etc.

Ollo! Esta medida axudarache a tomar a decisión de entrar ou non nunha partida, pero, se durante a partida aparecese algo que -encaixando co aviso- che causase malestar, non terías máis opcións que falalo, aguantar ou marchar. Sen embargo, é boa técnica para quen organiza a partida, xa que aumenta a súa probabilidade de reunir un grupo de xogo afín aos seus intereses e sensibilidade.


Faixas de idade

As faixas de idade son un atallo rápido para fixar, antes dunha partida, o ton e temática aproximados que terá. Son como as clasificacións dos filmes ou videoxogos respecto ao público recomendado. Logo podedes afinar máis o contido, pero dunha ollada xa acordades o punto inicial e vedes se tedes a mesma idea na cabeza do que pode acontecer. As faixas de idade funcionan como paquetes predefinidos de avisos de contido dos que todo o mundo ten máis o menos unha estimación.

Lembra que a faixa non fala de se unha persoa desa idade podería entender o que acontece, senón de se acontece algo que non é apto para ela. Por exemplo, unha pícara de 7 anos non é quen de entender A granxa dos animais, pero tampouco ocorre nada nela que non poida ler.

Este é só un exemplo das faixas de idade que podedes empregar:

  • Todos os públicos (TP): Temática moi blandiña, que até un bebé podería ver. É moi raro que unha partida de rol caia nesta categoría. Exemplo: Os Bolechas, Os Teletubbies.
  • Non recomendado para menores de 7 (NR-7): Hai malos, e fan falcatruadas, pero moi suaviñas. Non hai apenas violencia ou non ten apenas consecuencias. Exemplo: a meirande parte dos filmes de animación de Disney e Pixar, pero tamén cousas como Orgullo e Prexuízo.
  • Non recomendado para menores de 13 (NR-13): Hai violencia con consecuencias, tamén morte, pero o foco non está posto nesa dor (talvez se corre cun veo). Os malos comezan caer nunha escala de grises. Pode que unha parella vaia dormir xunta pero non se ve nada máis. Exemplo: os filmes de superheroes de Marvel, Modern Family.
  • Non recomendado para menores de 18 (NR-18): Hai violencia explícita, morte gratuita, talvez algunha escena un pouquiño desagradábel, uso de drogas, e tamén é a primeira categoría que inclúe sexo explícito. Exemplo: Pulp Fiction, Airbag.
  • Contido extremo (XX): Todo o demáis: gore, recreación na tortura e violencia, sexo total incluíndo violacións, desacougo existencial… cousas que deixan un adulto incómodo unha vez termina e vai para a cama. Exemplos: REC, O cempés humano, Un filme serbio.

Convén facer a mesma observación que na descripción dos avisos de contido para o caso de que aparezca algo imprevisto que non soportes, algo máis probable neste caso xa que son descricións xerais: a falta doutras mecánicas, pode que non teñas máis recurso que falalo, aguantar ou marchar.